[Sammel-Thread] ♟♖♝♘ Spiele-Tipps: kaum bekannte Lieblings-Spiele

    • Heute stelle ich mal einen "moderneren" Ego-Shooter aus Schland vor! :) Der bescheuerte Name: Skout

      "Skout" erblickte 1999 das Licht der Welt und wurde von Soft Enterprises GmbH entwickelt und von Modern Games in
      einer USK16-Version bei diversen Discountern angeboten. Kurze Zeit später wurde eine sogenannte US-Version nachge-
      schoben. Diese wurde im Einzelhandel und großen Elektromärkten vermarktet. Die Bezeichnung US-Version ist allerdings
      irreführend denn das Spiel wurde nur im deutschsprachigen Raum verkauft und es gibt auch nur deutschsprachige Ver-
      sionen. Vielleicht wollte man mit dieser "ungeschnittenen" Version die Moralapostel nicht zu sehr aufmerksam machen.

      Von der Fachpresse wurde "Skout" schlecht bewertet. Man bemängelte die dürftige Story ("Pff! Wayne interessierts! Ich
      will ballern und nicht labern!") und die angepriesene Neuerung der vorhandenen Drohne war angeblich schlecht umge-
      setzt. Drohne! Ich hab natürlich damals beim ersten Zocken nicht wirklich gelesen was es mit dieser Drohne auf sich hat.
      Diese Drohne sieht man ziemlich am Anfang des Spieles das erste Mal. Ich hab erstmal voll draufgeballert weil ich ja den
      Sinn nicht wusste. Die Drohne ist für meine Waffen unzerstörbar, steht rum und hält mir beim Gemetzel zwar den Rücken
      frei, macht aber ansonsten wenig Sinn. Die Fachpresse meinte dazu, die Drohne sei wegen Energiemangel meist unbrauch-
      bar. Man kann mit ihr allerdings Türen öffnen (wenn ihre Batterie nicht low ist). Mein kurzes Statement dazu im Reim:

      "So eine Drohne ist nicht ohne! Ich spiele aber lieber ohne Drohne!" :crazy1


      Grafisch lehnt sich das Game an "Serious Sam" und "Unreal" (oh jetzt werde ich Prügel kriegen!) an ohne mit diesen den
      Spielspaß oder die Perfektion zu teilen. Aber Ego-Shooter-Freunde sollten "Skout" wenigstens mal gesehen haben- oder
      darüber gelesen zu haben (Mission beinahe erfüllt! Haltet durch!).

      Zu den Gegnern zählen neben den obligatorischen Aliens auch Skorpione ("Chasm" läßt grüssen!). Getötete Gegner ver-
      lieren ihren Verbandskasten (was sehr praktisch ist) und mit dem kann man sich dann gleich seine Wehwehchen behan-
      deln.

      Soviel ich weiß kann man in der USK16-Version die harmlosen, herum hoppelnden Häschen nicht mehr wegballern. Gerade
      DAS macht das Spiel aber so besonders! *g* Man kann seine Munition wunderbar dezimieren in dem man diese kleinen
      Rammler wegpustet. Meistens aber reißt es ihnen nur den Kopf ab und sie hoppeln blutend noch eine Weile weiter. Na wenn
      das kein Kaufargument ist!

      YT-Filmchen zum Spiel:


      vG; Daryl_Dixon
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    • Waghalsige Luftkämpfe durch tiefe Canyons und in der Skyline futuristischer Städte gibts bei XTOM 3D !

      Jamie System Development aus Südkorea haben 1999 dieses Action-Game gestaltet und vermarktet. Letzteres hat wohl
      zumindest in Deutschland nicht funktioniert, denn dieses tolle Spiel kennt kaum jemand! Das Windows-Game unterstützt
      3D-Karten!

      Auf dem Kontinent Elfarea leben Drachen, Elfen und Menschen einträchtig nebeneinander. Die uralten magischen Fähig-
      keiten der Elfen - Mana genannt - weckt allerdings Begehrlichkeit bei einer feindlichen Gruppe von Menschen die sich
      selbst "Das Imperium" nennt und nach der Weltherrschaft giert. Sie verstecken sich im von Dschungel und Wildniss ge-
      prägten Norden des Kontinents Elfarea und versuchen mit gezielten und hinterhältigen Angriffen, das magische Geheimnis
      von Mana an sich zu reißen.



      Und wir haben jetzt als Pilot eines Kampfgeschwaders den Befehl, gegen die Rebellen zu kämpfen. Drei verschiedene
      Persönlichkeiten mit jeweils einem speziellen Kampfflugzeug stehen zur Wahl: als Karil Rewmit steuert einen Kampf-
      bomber der XTOM-Kavallarie, die die Mana-Magie als Energielieferant nutzt; als Mir Arshenel im Kampfbomber Warlock,
      bei dem die Schlagkraft durch synthetische Energie geschaffen wird und der das XV-II-Schiff steuernde Kreator, dessen
      Kampfbomber eine absolute Vernichtungsmaschine ist. Jeder Kampfbomber hat seine speziellen Fähigkeiten; Vor.- und
      Nachteile.

      Zahlreiche Missionen müssen bestanden werden. Teils werden eigene Angriffe geflogen, teilweise müssen Angriffe des
      "Imperiums" abgewehrt werden. In jeder Mission gilt es zuletzt einen klassischen Endgegner zu eliminieren. Jede Mission
      bietet abwechslungsreiche Szenarien (Wüste, Dschungel, Städte, Höhlen) und verschiedenste Gegner zu Lande und in der
      Luft.





      Empfohlen wird ein Pentium mit mindestens 200MHz, 32MB RAM sowie eine 3D-Beschleunigerkarte. Da es sich um ein sehr
      unbekanntes Game handelt, kann man es meist für ein-Appel-und-ein-Ei kaufen. Los gehts!

      vG; Daryl_Dixon
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    • mr-edit schrieb:

      Mars / Mars 3D: Dieser kommt aus Taiwan/China und wurde von der Firma "ENGINE Technology" im Jahre 1997 entwickelt.

      und wurde nie außerhalb Taiwans veröffentlicht.Trotzdem besitzt es einen gewissen Charme. Sozusagen eine Trash-Perle.
      Das Spiel ist komplett in chinesischer Sprache. Es hat mich aber so fasziniert das ich an einer Übersetzung arbeite, welche schon recht fortgeschritten ist.
      Das ist ja cool dass Du da an einer Übersetzung arbeitest! Ist das direkt im Spiel oder wird das eine Art Spielanleitung? Das würde ich
      gerne mal sehn und evtl haben wollen! Hab mir dieses Game nämlich mal besorgt und ich muß sagen es ist wirklich nicht schlecht!

      Und...da brat mir einer nen Storch...ich hab das früher schon mal gesehn! Hab dann recherchiert und herausgefunden dass es ein
      zweites Spiel mit dieser "Engine" gab und das ist mir früher schon mal untergekommen. Hat die selbe Menüführung! Es heißt TAO:


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    • Also die Übersetzung wäre richtig im Spiel. Hab mich intensiv mit dem Titel auseinander gesetzt und herausgefunden wie so ein paar Sachen funktionieren und wie ich sie verändern kann. Ein YouTuber namens „PlayerLin“ hat auch ein grobes Transscript von Chinesisch ins Englische übersetzt worauf dann die Translation basiert. Sein Englisch ist aber nicht der Knaller daher muss das alles nochmal verbessert werden. Dazu habe ich mir dann auch etwas Hilfe gesucht. Es dauert aber noch alles seine Zeit. Aber wenn es mal fertig wird könnte man über ein richtige Kleinauflage mit einer BigBox nachdenken. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik :)

      Es gibt übrigens noch ein drittes Spiel, neben „TAO“ und „MARS 3D“ gab es noch „3D HERO“
      was auf der gleichen Engine basiert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • mr-edit schrieb:

      Es dauert aber noch alles seine Zeit.
      Aber wenn es mal fertig wird könnte man über ein richtige Kleinauflage mit einer BigBox nachdenken. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik :)
      das wäre ja oberhammercool! :thumbsup: Vielleicht eine Edition von allen dreien?

      mr-edit schrieb:

      Es gibt übrigens noch ein drittes Spiel, neben „TAO“ und „MARS 3D“ gab es noch „HERO 3D“ was auf der gleichen Engine basiert.
      Tatsächlich! Sieht auch sehr gut aus! Hat was von Shadow Warrior und wäre was für unseren @LoWang87! :tanzend

      vG; Daryl_Dixon
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    • Wenn wir hier schon mal dabei sind, asiatische Ego-Shooter vorzustellen dann sollten wir den Folgenden nicht vergessen:
      :wolke Legend of the Seven Paladins :nw
      Ich weiß ich weiß! Hätt ich jetzt nicht dazuschreiben müssen. Man kanns ja vom Screenshot ablesen . .

      Dieses Game kam mir zum ersten Mal so 1994 oder 1995 in die Quere. Habs damals "blind" aus einer dubiosen Quelle be-
      stellt. War natürlich kein Original und sowas gabs bei diesem Spiel auch garnicht. Oder doch? Jedenfalls erzählt man sich
      folgende Story zu diesem Game:

      Das auf der Ken Silverman-Engine basierende Spiel wurde 1993-94 von den chinesischen Firma Accend programmiert.
      Accend hatte angeblich von 3DRealms (!) den Auftrag hierzu! Zumindest mündlich denn es wird weiter erzählt dass auf
      Grund von Kommunikationsfehlern bzw Irrtümern das noch kein offizieller Auftrag war. Unterschrieben war nämlich noch
      nichts und 3DRealms zog seinen Wunsch zurück nachdem Accend das Spiel bereits fast fertig hatte. So hat Accend nun
      beschlossen, das Spiel selbst zu vermarkten und angeblich existierten kurz darauf die ersten Boxed Versionen für den Ver-
      kauf auf Taiwan. Von so einer Sealed Box gibts im Internet sogar Bilder! Ob die echt sind oder ein Fake kann man aber
      nicht mit Gewissheit sagen.

      Dem Spiel wurde zwischendurch angeblich auch mal der Titel Rock'n Shaolin gegeben..



      vG; Daryl_Dixon
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    • Ich will mal kurz R-Type für das Master System ansprechen.
      Vorhin an der Konsole durchgespielt, leider nicht im ersten Credit. Bilder vom Schluß habe ich leider noch nicht, da mein
      Akku von der Camera gerade leer geworden ist.

      Die Mastersystem Version ist auf jeden Fall eine Empfehlung. Mir gefällt der Port sogar am Besten. Besser als das Orignial.
      Das Leveldesign und der Schwierigkeitsgrad sind sehr gut ausgearbeitet. Leider kommt hier und da mal der Sprite-Limiter zum einsatz weil zu viel am Bildschirm los ist, dann verschwindet schon mal das ein oder andere Bulltet des Gegners.
      Da hätte man vielleicht den ein oder anderen Gegner weglassen sollen, aber sonst denkt man gar nicht das es ein 8-Bit Port ist.
      Am NES hätte es sowas nicht gegeben. Zugegeben, das Spiel läuft sogar besser als der SNES Port von R-Type 2, auch Super R-Type genannt.

      Das gute ist auch, dass kein Frust aufkommt. Wenn man getroffen wird dann sieht man seinen Fehler, auch wenn es manchmal flackert. Es es ist zwar anspruchsvoll, aber nicht so unfair wie Gradius & Lifeforce.
      Die Level sind auch wirklich gut abwechslungsreich, man spielt fast immer mit einer anderen Taktik oder kann sich sogar andere einfallen lassen. Es ist kein simples Auswendiglernen.

      Ein ganz großer Pluspunkt ist natürlich wenn man sein Master System auf 60HZ umgerüstet hat und einen RGB Ausgang gebastelt hat. Und.....und man noch eine Zusatz Platine, kurz das FM-Soundboard verbaut hat, welches es im japanischen Mark III von Sega gab. Das Soundboard verwendet einen Yamaha Chip, den YM2413 - eine Low-Budget Version des YM3812.
      Einige Spiele unterstützen diese Zusatzplatine.
      Emuliern kann man das natürlich auch, wenn man sein Master System nicht umgebaut hat oder gar keins hat.

      Hier mal 2 Videos um die Unterschiede im Soundtrack zu hören.

      Der Standardsound mit dem Texas Instruments SN76489 Chip




      Der Sound über die FM Zusatzplatine mit dem YM2413 Chip


      Wenn ich das Spiel dann im ersten Credit durch habe gibts wieder ein schönes End-Title Foto.
    • streets schrieb:



      Ich will mal kurz R-Type für das Master System ansprechen.
      ja cool! R-Type gibts doch auch für den PC! Ist da aber nicht so genial umgesetzt (so wie auch bei Turrican geschehen)!
      Aber nur deshalb hat mir Deine Vorstellung was gesagt! Ich kenn mich mit Konsolen usw null aus. Vor dem PC gabs bei mir nur C16 und C64 . . .

      vG; Daryl_Dixon
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    • Ich finde Ports sehr wichtig.
      Dabei ist die Plattform aber erstmal egal. Ich könnte jetzt eine Liste aufstellen mit meinen Lieblingsports von Spielen und die wäre von der Hardware bunt durchgemischt, 8-Bit Konsolen, 16-Bit Konsolen, PC...unterschiedlicher Hersteller.
      Ports finde ich deshalb so wichtig, da man Arcade Spiele nicht wirklich vernünfig spielen kann.
      Das liegt daran dass diese Spiele nicht zum Durchspielen entwickelt wurden, sondern dass man viele Münzen in den Automaten wirft, also Credits kauft.
      Wie soll man nun ein Arcade Original spielen? Entweder man versucht sich am ersten Credit und scheitert erbärmlich. Vielleicht ist man in 1-2 Jahren mal so gut dass man das Spiel X dann so gut kann, dass man es auf einen Credit schafft. Aber dafür ist das Leben zu kurz. Andere alternative wäre es, im Freeplay zu spielen oder immer schön Credits nachzufeuern. Dann fehlt aber die Challange weil man so ja quasi unendlich Leben hat.

      Ein guter Port sieht so aus, dass die vorhandenen Leben und Credits an die Schwierigkeit angepasst sind.
      Beispiel:
      Ein Port gibt dir 3 Leben pro Credit und 2 Credits pro Spiel. Das heißt dann du darfst 2x auf Continue drücken und musst unter diesen Voraussetzungen das Spiel schaffen. Wenn du gut bist, dann machst du es mit den ersten 3 Leben. Credits nachfeuern gibt es dann nicht. Zeitlich gesehen finde ich es gut wenn man dann so ca. 2 Wochen für ein Spiel braucht. Dann verbringt man genug Zeit damit es zu lernen, verliert aber auch nicht zu viel Zeit an einem Spiel.
      Ich denke R-Type am Master System hat das sehr gut umgesetzt.
    • Ich liebe mein original Sega Master System mit Video RGB Out :D

      Natürlich mit neuen Japanerinnen bestückt und neuem Linearregler.

      Out Run ... Hang On ... Choplifter ... <3 :love:

      Die 64 Farben und der tolle AY Sound ...
      RetroComputerPoPe - Dr. (Ehrenhalber) Darius von Bernstein - Grünstein - Lötstein - Bezwinger der EIZO ( ͡° ͜ʖ ͡° )
      Tollwütiger DOSianer mit mittlerweile jeder DOS-Architektur (XT/286/386/486/586/686...)
      Status: Don't mess with the RetroPoPe / Erweiterter Amateur mit der unoffiziellen Bräter-Lizenz *g*
    • Neu

      Daryl_Dixon schrieb:

      also so langsam krieg ich auch Bock auf sowas . . .
      *Mysteriöse Handbewegung mach*

      Du WIRST darauf BOCK haben

      *Mysteriöse Handbewegung mach*

      Das ist auch ein geniales 8 Bit Gerät!
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